Вы в незнакомом мире. Вы поворачиваетесь направо — и видите пышную растительность. Поверните налево — и вы заметите очаровательное лесное существо. Вы протягиваете руку, чтобы погладить его, но ничего не происходит. Ваши руки остаются при вас. А есть ли у вас руки вообще? Тогда вы вспоминаете, что этот мир виртуален и что гарнитура позволяет вам только смотреть, но не трогать.
Это типичное ограничение для гарнитур виртуальной реальности вроде Oculus Rift. Она может обмануть ваши глаза, но остальная часть вашего тела застрянет на скучной стороне зазеркалья. Это серьезный барьер для полного погружения, который Oculus попробует обойти с новым аксессуаром под названием Oculus Touch.
Oculus Touch, представленный в четверг вместе с пользовательской версией гарнитуры Rift, включает два портативных контроллера — вроде удвоенных в размерах джойстиков Wii. Каждый из них обеспечивает тактильную обратную связь, которая позволяет пользователям чувствовать вибрации, соответствующие их действиям в виртуальном мире (вроде нажатия курка), с шестью степенями свободы, которые распознают жесты. Предполагается, что вы сможете наградить инопланетных вторженцев не только выстрелом из фазера, но и неприличным жестом при участии среднего пальца.
«В Rift побывали тысячи людей, — заявил основатель Oculus Палмер Лаки во время презентации Oculus Touch. — И первым делом люди пытаются изучить этот виртуальный мир досконально. Это что-то совершенно новенькое для них. Это естественная реакция на то, что они никогда не испытывали раньше».
Теперь, по крайней мере когда они будут его изучать, они смогут что-нибудь потрогать.
На практике Oculus Touch означает, что пользователи смогут взаимодействовать с виртуальным миром более естественно, а не просто пассивно наблюдать за ним, смогут активно нажимать на кнопки и взаимодействовать с вещами в традиционной манере. Схватите пушку, выстрелите, отбросьте пушку; Oculus Touch хочет, чтобы эти действия требовали таких же усилий и давали отклик, как если бы пушка была сделана из стали, а не из пикселей.
Это важно, если вы хотите подтолкнуть игры в виртуальной реальности за пределы входа с одним контроллером, как того демонстрирует нынешняя ситуация, говорит технический аналитик Gartner Брайан Блау.
«Когда вы думаете о том, какой может быть виртуальная реальность, как сделать ее полезней, как оптимизировать получаемый опыт, двуручный интерфейс становится более приемлемым, — говорит Блау. — Он позволяет быть более выразительным внутри виртуального мира. Он подойдет для разных применений внутри виртуальной реальности, для игр и многого другого».
Блау отмечает, что Touch является далеко не первой двуручной системой ввода виртуальной реальности. Не так давно прототип HTC Vive продемонстрировал пару палочек. Но если судить по презентации Лаки, Oculus предлагает намного больше функций, чем любое другое решение на сегодняшний день. И что более важно, пользователи смогут получить Touch уже в первой половине следующего года, и она не увязнет в разработческом лимбе.
Когда начнутся поставки гарнитуры, она сможет представить людям чувство присутствия в виртуальном мире, о котором пока знают очень немногие. «Существует особое место в виртуальной реальности — мы называем его виртуальной реальностью ближнего поля (Near-Field VR), — говорит Марк Болса, директор исследований смешанной реальности в Институте креативных технологий, — это место, которое находится в пределах досягаемости руки пользователя, и оно волшебное, поскольку обеспечивает лучшие стереоскопические и двигательные эффекты виртуальной реальности. Руки очень важны, чтобы активировать взаимодействие с этой областью».
Фишка, конечно, и в том, что никто за пределами внутреннего круга пока не юзал Touch. И хотя на бумаге все это звучит в высшей степени привлекательно, есть шанс, что оно будет отвлекать от виртуального опыта, а не дополнять его. Включение рук намного улучшит виртуальную реальность, но это незначительное дополнение по сравнению с тем, что действительно решает: ваш мозг.
«Самое важное устройство ввода в виртуальной реальности — это твоя голова, поскольку именно она выстраивает сцену в виртуальной реальности, — говорит Джереми Байленсон, основатель и директор Лаборатории взаимодействия человека с виртуальным миром при Стэнфордском университете. — Очень важно хорошо отслеживать положение и вращение головы, и если добавление рук в систему каким-либо образом снизит возможности отслеживания движений головы, общее впечатление может пострадать».
Этот вопрос должен разрешиться довольно скоро. И даже если будут проблемы, у Oculus есть еще год, чтобы решить их. На данный момент Touch говорит исключительно о всеобъемлющем подходе Oculus к виртуальной реальности.
Когда первые гарнитуры Oculus Rift отправятся к покупателям, они будут идти с контроллером Xbox One — наглядный пример одноканального входа, который может вытеснить Oculus Touch. Они оба будут сосуществовать, поскольку даже Oculus признает, что единого верного решения нет. Все дело в том, чего вы хотите добиться.
«Опыт виртуальной реальности должен разрабатываться с учетом конкретной задачи, — говорит Блау. — Я не думаю, что разумно полагать, что у вас должно быть общее приложение виртуальной реальности. Так не получится».
Палмер Лаки соглашается с этой точкой зрения. «Мы видим, как будет развиваться ввод в виртуальную реальность в ближайшие годы, — объяснил руководитель Oculus. — Будут разные типы ввода для разных типов игр». Хотя Oculus Touch может быть лучшим способом, чтобы, по словам Лаки, «раскладывать роботов на детали», лучшим способом для переноса шутера от первого лица в виртуальный мир может остаться хорошо привычный всем джойстик.
Такая гибкость должна подтолкнуть Oculus еще дальше. «Следующим шагом будет не просто отслеживать руки, но и прорисовывать детали вроде пальчиков», — говорит Болас, команда которого уже выяснила, как «зафиксировать» отслеживание рук по пальцам. Такой подход может в целом вывести игровой опыт Oculus на новый уровень.