Как правило, я рассказываю нашим читателям о чужих играх. Но сегодня мне хочется отступить от этой традиции и рассказать вам об игре, к разработке которой я имею самое непосредственное отношение. Наверняка многие из вас уже знают, что свободное от журналистики время я посвящаю работе в своей маленькой студии по разработке программного обеспечения, расположенной в городе Томске. Мы создаём сравнительно небольшие игры, но стараемся при этом вложить в них всю свою душу. О процессе разработки одной из таких игр я бы и хотел сегодня вам рассказать.
Наша студия называется Unusual Things, а её штат – это всего несколько человек, объединённых желанием делать игры. Масштабные проекты нам не по плечу как с точки зрения бюджета, так и в плане ограничения кадровых ресурсов. С 2009 года мы делаем упор исключительно на небольшие приложения и игры, при этом стараясь наделить их некой уникальностью. Серия развивающих игр
Именно после выпуска «Зарядки для мозгов» мы решили, что любая игра, прежде всего, должна приносить людям ощутимую пользу, в чём-то делая их лучше. Подобные игры в лёгкой и непринуждённой форме развивают навыки человека, такие как, например, внимательность, математические способности, логику и память. Регулярно выполняя несложные упражнения, замаскированные под игру, человек способен не только «размять свой мозг», но и со временем повысить общую эффективность его работы. Мы даже сделали для наших пользователей невероятно
Много лет назад я наткнулся в Сети на любопытный тест на реакцию, в котором вам нужно было управлять красным квадратом и при этом уворачиваться от летающих по экрану синих прямоугольников. Сопроводительный текст гласил, что тест был разработан специально для американских военных лётчиков, которые с помощью него должны были постоянно улучшать скорость реакции. Незамысловатая игра пришлась мне по вкусу, и я провёл пару увлекательных вечеров, пытаясь побить свои собственные рекорды.
Прошли годы и, вдруг вспомнив про этот незамысловатый тест, я подумал, что неплохо было бы воплотить его в виде мобильного приложения для ежедневных тренировок скорости реакции. В мире разработчиков найти подходящую идею для игры – это уже половина успеха. Достойное воплощение идеи в жизнь – дело второе. Теперь осталось придумать, как из скучных цветных квадратов сделать что-то мало-мальски привлекательное для широкой аудитории.
Мозговой штурм длился довольно долго. В течение нескольких дней я рисовал на бумаге различных персонажей, придумывал антураж будущей игры и пытался представить, во что же превратить безликие квадраты и прямоугольники. В итоге совершенно непонятным образом из-под моего карандаша родился крошечный квадратный ниндзя. В тот момент я подумал: вот оно! Именно эту секунду можно считать официальным моментом рождения на свет игры Cubic Ninja.
Процесс создания любой игры состоит из нескольких этапов. Как я уже говорил выше, сначала вам нужна идея, достойная воплощения. Вслед за этим придётся потратить несколько дней на написание технического задания, которое включает в себя наброски интерфейса, описание игрового процесса и многое другое. И лишь после того, как вас устраивает то, что получилось на бумаге, можно приступать к полномасштабному производству игры.
Я намеренно опущу некоторые организационные вопросы, чтобы вы не начали зевать от скуки. Вместо этого сразу перейду к творческой составляющей. Что это за игра, если в ней нет главного героя? Нам нужен был центральный персонаж, управление которым мы доверим игроку. Его образ рождался в творческих муках, и мы перебрали немало стилей и подходов, прежде чем остановились на финальном варианте дизайна нашего протагониста. Ниже вы можете видеть несколько этапов становления «квадратного ниндзя», через которые ему пришлось пройти во время разработки – от корявого наброска для технического задания (не постесняюсь показать его вам) до сурового японского воина, лишённого каких-либо слабых сторон.
Следующим шагом было создание противников главного героя. Они такие же ниндзя, как и он, только более злобные. Их образы породили в студии продолжительные дебаты. Некоторые члены нашей команды были против того, чтобы у ниндзя из-под маски было видно что-либо помимо глаз. Тем не менее наша талантливая художница так здорово нарисовала синего ниндзя, что прятать его «оральник» от игроков было бы настоящим преступлением. В итоге с полностью открытым лицом было решено оставить только его. Остальные персонажи игры такой чести были лишены.
Для того чтобы ниндзя казались более живыми, мы прибегли к помощи марионеточной анимации. Отдельно рисовалось их туловище, а затем руки и ноги, которые к этому туловищу прикреплялись программно на некое подобие шарниров. Когда ниндзя летит в одну сторону – его конечности как бы развиваются в противоположном направлении. Это придаёт происходящему некую комичность. Ещё мы нарисовали несколько кадров анимации лица для каждого из персонажей, но тут выяснилось, что их мимика на экранах маленьких смартфонов практически не видна. Зато на экране планшетов и фаблетов вы запросто рассмотрите все их кривляния.
Пришло время подумать о том, что игрок будет видеть на экране помимо главного персонажа и его противников. Первым делом было нарисовано игровое поле, края которого покрыты острыми лезвиями. Так мы без лишних слов объяснили игроку, что если ниндзя столкнётся со стеной, случится что-то плохое. Вся нижняя часть экрана была нами отведена под «тачпад», так как если бы игрок управлял главным героем, прикасаясь непосредственно к нему, он загораживал бы своим пальцем большую часть изображения. Этого мы допустить не могли, поэтому примерно половина экрана была намеренно освобождена нами для управления. Вы можете видеть, как игровой экран эволюционировал в процессе разработки.
Если бы на экране не было ничего, кроме игрового поля, – никто бы не смог в это играть. Поэтому было решено нарисовать несколько фонов, изображающих различные азиатские пейзажи. Художница долго и упорно создавала эти великолепные картины, но в итоге результаты превзошли все наши ожидания. Вы можете увидеть фрагменты некоторых из них чуть ниже. Разумеется, кто-то из игроков даже не обратит внимания на эти иллюстрации, но мы-то прекрасно понимаем, что дьявол кроется в мелочах. Нельзя оставлять без внимания ни один даже самый крошечный аспект будущей игры.
Игровой процесс Cubic Ninja достаточно прост: уворачивайся от врагов, не задевай стены игрового поля, повторяй эти действия до первой своей ошибки, умри, громко выругайся и начни заново. За этим незамысловатым фасадом скрывается невероятная сложность. Ведь скорость движения вражеских ниндзя постоянно увеличивается, а в условиях ограниченного пространства увернуться от четырёх объектов, несущихся по разным траекториям, не так просто. На самом деле, тест, который вдохновил меня на разработку этой игры, действительно способен улучшить скорость вашей реакции. И тому даже есть научные доказательства.
В своё время профессор Джоселин Фауберт решил научить американских спортсменов концентрировать своё внимание одновременно на множестве объектов, заставляя их следить за несколькими перемещающимися по экрану сферами, постоянно меняющими цвет. В результате выяснилось, что спортсмены способны одновременно «поглощать» больше информации и, соответственно, использовать её гораздо продуктивнее. Прирост скорости их реакции после подобных упражнений в среднем составлял 53%. Согласитесь, весьма достойный результат. Игра Cubic Ninja предлагает вам нечто подобное, только уменьшенное до размеров смартфона.
Как разнообразить, казалось бы, совершенно примитивную игровую концепцию «уворачивайся так долго, как только сможешь»? Мы придумали единственно достойный выход из ситуации и ввели в игру бонусы. Бонусы периодически появляются в случайном месте игрового поля и исчезают, если игрок не успеет до них добраться в отведённое время. Каждый бонус даёт вам определённое преимущество над противниками. К примеру, один из них замедляет скорость противников, как бы замораживая их, а другой – делает вас невидимым для врагов, так что они пролетают сквозь главного героя, не причиняя ему никакого вреда. Есть бонус, превращающий стены игрового поля в бамбуковые, безопасные для вашего персонажа. Есть и такой бонус, который резко уменьшает всех противников до крошечных размеров. Но моим любимым бонусом является тот, который позволяет протагонисту при помощи нунчаков вырубать своих врагов. Сказалась моя детская любовь к фильмам про Брюса Ли. Ничего не мог с собой поделать и решил обязательно добавить эту фичу в игру.
Ещё одним важным вопросом была реализация соревновательной составляющей. Здесь перед нами встал вопрос: использовать существующие игровые сервисы вроде Game Center или же написать свой собственный сервер, который будет хранить результаты сразу со всех целевых платформ, к которым мы отнесли iOS, Android и Windows Phone? Мы решили идти по второму, более сложному пути. Разработали систему регистрации внутри игры, а также создали две таблицы рекордов: одна постоянная, которая демонстрирует игроку десятку чемпионов и его собственное место в общем рейтинге, а вторая содержит в себе рекорды текущего дня и обнуляется раз в сутки. Решение может показаться вам противоречивым, но только так мы могли объединить в одном месте пользователей со всех трёх ведущих мобильных платформ.
Здесь нужно отметить, что логотип операционной системы, которой пользуется игрок, изображён в таблице рекордов рядом с его ником. А довольно жёсткие правила корпорации Apple не позволяют размещать в играх для iOS любую символику, касающуюся конкурентов по мобильному рынку. Именно этот запрет подтолкнул нас к небольшой военной хитрости. Логотипы iOS, Android и Windows Phone было решено перерисовать по-своему, но так, чтобы они были легко узнаваемы по характерным чертам. Сразу поспешу похвастаться: нам удалось пройти через заслоны суровых цензоров Apple с первой попытки. Ниже вы можете увидеть, какие логотипы у нас получились.
Больной вопрос для любого разработчика – монетизация своего продукта. Современные игроки настолько избалованы текущей ситуацией на рынке, что потратить 99 центов на какую-либо игру – это нечто немыслимое и даже оскорбительное для них. Вы скажете: пфф, подумаешь, за хорошую игру не жалко и 10 долларов отдать. Под хорошими играми люди зачастую имеют в виду ААА-проекты с многомиллионными бюджетами от знаменитых разработчиков. Но что делать крошечным студиям, которые делают очень неплохие игры, да только вот убедить в этом пользователей не так просто. Правильно – остаётся лишь вариант, когда приложение «как бы бесплатное», но при этом оно до отказа набито рекламой и встроенными покупками.
Мы решили не травмировать психику пользователей рекламой прямо с порога. Оставили маленький баннер в верхней части экрана с результатами, а полноэкранный баннер (сам от него не в восторге, но что поделать?) решили блокировать на протяжении первых 50 игровых сессий. Реализовано это было при помощи некоей виртуальной валюты в виде монеток. Одна игра без просмотра полноэкранного баннера – это одна монетка. Когда монеты заканчиваются, вам придётся перед каждой последующей попыткой смотреть на злосчастный баннер, либо докупить ещё монет. Платного отключения рекламы решили не делать просто потому, что никто такой функцией в наше время не пользуется вообще. Не хочу показаться вам пессимистом, но у маленьких студий сейчас весьма непростой период, так что подобный подход к монетизации своих продуктов – единственный вариант хоть как-то удержаться на плаву.
Пару слов следует сказать о работе с разными платформами. Как я уже сказал выше, мы старались сразу охватить три наиболее популярные операционные системы, поэтому тестировать игру пришлось одновременно на целом ворохе смартфонов и планшетов. Традиционно больше всего проблем возникает с Android, так как гаджеты под управлением этой операционной системы порой ведут себя до удивления непредсказуемо. Если с мощными смартфонами и планшетами проблем, как правило, не возникает, то слабенькие бюджетные телефоны с небольшим экраном – это настоящая головная боль для разработчиков. Мне уже снятся кошмары о том, как на странице нашей игры в Google Play будут плодиться комментарии вроде «почему на моём смартфоне игра тормозит?» или «ваше го%но вылетает сразу после запуска». Весь ужас данной ситуации заключается в том, что ты элементарно не можешь гарантировать работу своей игры на тысячах устройств с самым разным железом, порой несовместимым с комфортной жизнью.
Баги в нашей игре, разумеется, есть. Я точно знаю, что иногда она загадочным образом вылетает при запуске. Это случается очень редко, но тут ведь как в случае с «побочными эффектами» от лекарств: раз хоть у одного из испытуемых было некое отклонение от нормы, следует иметь в виду вероятность рецидива. Установить причину этих «вылетов» мы не смогли на протяжении пары недель тщательного тестирования. В целом игра довольно шустро и комфортно работает практически на любых устройствах, но кто его знает, какие сюрпризы она способна нам преподнести после того, как её установят на свои гаджеты сотни людей. В любом случае мы, как очень ответственные разработчики, тщательно будем следить за отзывами и жалобами, стараясь максимально оперативно выпускать патчи, исправляющие любые наши недоработки.
Надеюсь, вам было интересно узнать, как выглядит разработка мобильных игр изнутри. Если вас хотя бы чуть-чуть заинтересовала наша игра, вы можете совершенно бесплатно, без регистрации и СМС установить её по ссылкам, которые я приведу чуть ниже. Надеюсь, вы сможете значительно улучшить скорость своей реакции благодаря нашему небольшому проекту, в который мы вложили частицу себя. Кроме того, я с радостью готов выслушать ваши отзывы, замечания и конструктивные предложения о том, как мы можем нашу игру улучшить в будущем. И заранее огромное вам спасибо за то, что уделили мне несколько минут вашего времени.